Foto: Kholood Eid/The New York Times
Foto: Kholood Eid/The New York Times

Cuando Kate vio que su hijo, de 13 años, empezó con Minecraft y Fortnite, no se preocupó. Jugaba en una habitación donde ella podía vigilarlo.

Pero unas seis semanas después, Kate vio algo terrible en la pantalla: un video de bestialidad que involucraba a un niño. Horrorizada, se desplazó por la cuenta de su hijo en Discord, una plataforma donde los jugadores pueden chatear mientras juegan. Las conversaciones estaban llenas de lenguaje gráfico e imágenes de actos sexuales publicados por otros, dijo.

Su hijo empezó a llorar cuando ella lo interrogó el mes pasado.

“Creo que les quitamos un gran peso de encima cuando alguien interviene y dice: ‘En realidad, esto es abuso infantil, estás siendo abusado, y aquí eres la víctima’", dijo Kate, quien pidió no ser identificada para proteger la privacidad de su familia.

Los depredadores sexuales han encontrado un fácil punto de acceso a la vida de los jóvenes: los están conociendo en línea a través de videojuegos y aplicaciones de chat para jugadores múltiples, estableciendo conexiones virtuales con los hogares de sus víctimas.

Los delincuentes entablan una conversación y, poco a poco, comienzan a generar confianza. A menudo se hacen pasar por niños. Normalmente, su objetivo es engañar a los niños para que compartan fotos y videos sexualmente explícitos de sí mismos, que usan como chantaje para obtener más imágenes, muchas de ellas cada vez más gráficas y violentas.

Los informes de abuso están surgiendo con una frecuencia sin precedentes en todo Estados Unidos, y algunos perpetradores preparan a cientos e incluso miles de víctimas, según una revisión de enjuiciamientos, registros judiciales, informes policiales y estudios académicos.

A principios de este año, The New York Times informó que la industria tecnológica había hecho precarios esfuerzos para combatir la explosión de imágenes de abuso sexual infantil en internet. El Times también descubrió que la pobre respuesta a ese problema se extiende hasta el mundo de los videojuegos y chats en línea.

Existen herramientas para detectar contenido de abuso previamente identificado, pero es más difícil detectar imágenes nuevas, como las que los extorsionadores consiguen de los jugadores jóvenes en tiempo real. Si bien un puñado de productos tienen sistemas de detección, la ley tiene pocos incentivos para abordar el problema, ya que las empresas no son responsables del contenido ilegal publicado en sus sitios web.

Hace seis años, un poco más de 50 reportes de ese tipo de delitos, comúnmente conocidos como “sextorsión”, fueron remitidos a la organización, ubicada en los suburbios de Washington, que fue designada federalmente para rastrear el abuso sexual infantil en línea. El año pasado, ese centro recibió más de 1500 casos. Y las autoridades creen que la gran mayoría de las situaciones de sextorsión nunca se denuncian.

Sin embargo, se ha logrado cierto éxito en la captura de los perpetradores. En mayo, un hombre de California fue sentenciado a 14 años de prisión por obligar a una niña de 11 años a “producir pornografía infantil” después de conocerla a través del juego en línea Clash of Clans. En 2017, un hombre de Illinois recibió una sentencia de 15 años después de amenazar con violar a dos niños en Massachusetts, agregando que mataría a uno de ellos, a quien había conocido en Xbox Live.

“La primera amenaza es: 'Si no lo haces, voy a publicar en las redes sociales y, por cierto, tengo una lista de los miembros de tu familia y les voy a enviar todo esto'”, dijo Matt Wright, un agente especial del Departamento de Seguridad Nacional. “Si no envían otra foto, dirán: ‘Aquí está tu dirección: sé dónde vives. Voy a ir a matar a tu familia’”.

El trauma puede resultar abrumador para las jóvenes víctimas. Un estudio del FBI que analizó una muestra de casos de sextorsión reveló que más de una cuarta parte de ellos condujeron al suicidio o a intentos de suicidio.

Tiene sentido que el mundo de los juegos sea adonde irían muchos depredadores. Según el Centro de Investigación Pew, casi todos los adolescentes en Estados Unidos (97 por ciento) juegan videojuegos, mientras que alrededor del 83 por ciento de las niñas lo hacen.

En muchos estados, los juegos cuentan como un deporte de equipo. Las universidades ofrecen becas a los jugadores de élite, y las ciudades compiten para establecer equipos profesionales. La industria es enormemente rentable, y solo en 2018 generó más de 43 mil millones de dólares en ingresos en Estados Unidos.

Existen muchas maneras de que los jugadores se encuentren en línea. Pueden usar funciones de chat incorporadas en consolas como Xbox y servicios como Steam o conectarse en sitios como Discord y Twitch. Los juegos se han vuelto extremadamente sociales, y el desarrollo de relaciones con extraños es normal.

“Estos espacios virtuales son, esencialmente, terrenos de caza”, dijo Mary Anne Franks, profesora de la Facultad de Derecho de la Universidad de Miami y presidenta de la Iniciativa de Derechos Civiles Cibernéticos, un grupo sin fines de lucro dedicado a combatir los abusos en línea.

Este otoño, el FBI lanzó una campaña de sensibilización en las escuelas intermedias y secundarias para alentar a que los niños busquen ayuda cuando se vean atrapados en una situación de explotación sexual. “Incluso si aceptas dinero, un crédito de juego u otra cosa, tú no eres el que está en problemas”, explica el material de la campaña.

Atrapando a los depredadores

El departamento de policía de Nueva Jersey se inundó con llamadas telefónicas de padres y maestros alarmados por los pedófilos que acechaban en los sitios de juegos y las salas de chat. Así que el año pasado los funcionarios policiales de todo el estado tomaron un edificio cerca de la costa de Jersey y comenzaron a chatear haciéndose pasar por niños.

En menos de una semana arrestaron a 24 personas.

Las autoridades también lo hicieron en el condado de Bergen, un suburbio cerca de la ciudad de Nueva York, donde hicieron 17 arrestos. Y volvieron a implementar la misma estrategia en el condado de Somerset logrando la detención de 19 personas. Un acusado fue sentenciado a prisión, mientras que los otros casos aún están siendo procesados.

Después de esas operaciones, los funcionarios esperaban descubrir un patrón que pudiera ayudarlos en futuras investigaciones. Pero no encontraron ninguno: los detenidos provenían de todos los ámbitos.

Al anunciar los arrestos, las autoridades mencionaron a Fortnite, Minecraft y Roblox como las plataformas donde los delincuentes comenzaron conversaciones antes de pasar a las aplicaciones de chat. Casi todos los arrestados fijaron encuentros para reunirse en persona.

En un caso en Ohio, el abuso digital de un niño pequeño condujo a su abuso físico. Según los registros judiciales, un delincuente llamado Jason Gmoser alentaba a que los niños mostraran sus genitales mientras estaban en PlayStation. Gmoser les dijo a los detectives en 2014 que pasó años interactuando con un niño de 8 años, viajando a Misuri para visitarlo y a su familia, llenándolos de regalos y pagando algunas de sus cuentas. Dijo que, al menos en un viaje, abusó sexualmente del niño. Ahora está cumpliendo cadena perpetua por otro caso en el que fue acusado de administrar un sitio de abuso sexual infantil en la internet profunda.

En 2018, tres hombres de todo el país fueron condenados por dirigir un círculo de extorsión sexual durante años que atrajo a cientos de niños en las plataformas sociales y de transmisión de video.

En otro caso, una niña que asistía a la escuela secundaria en Tennessee pensó que había hecho una nueva amiga en Kik Messenger. Charlaron durante seis meses. Después de que la adolescente compartió una foto de ella parcialmente desnuda, la “amiga” se volvió amenazante y exigió que se grabara a sí misma realizando actos explícitos. La niña le dijo a su madre, quien llamó a la policía.

La foto nunca se compartió públicamente pero, en una entrevista con el Times, dijo que esa experiencia la persiguió durante años.

“Durante mucho tiempo pensé que había algo malo conmigo o que era una mala persona”, dijo. “Ahora que estoy en la universidad he hablado con mis amigos al respecto, y muchas chicas me han dicho: ‘Me pasó exactamente lo mismo’”.

Una industria sin respuestas

Existen algunas protecciones aparentemente simples contra los depredadores en línea pero la logística, la cultura de los videojuegos y las preocupaciones financieras presentan obstáculos.

Las empresas podrían requerir identificación y aprobación de los padres para garantizar que los juegos sean jugados por personas de la misma edad. Pero muchos jugadores se han resistido a renunciar al anonimato.

Microsoft, que posee Xbox y el popular juego Minecraft, dijo que a principios del próximo año planea lanzar un software gratuito que podría reconocer algunos métodos de acoso y sextorsión.

Marc-Antoine Durand, director de operaciones de Yubo, una aplicación de video chat desarrollada en Francia que es popular entre los adolescentes, dijo que vigila el comportamiento de acoso con el software de Two Hat Security, una empresa canadiense. Yubo también deshabilita las cuentas cuando encuentra una discrepancia de edad, que a menudo requiere que los usuarios proporcionen una identificación emitida por el gobierno. Pero frecuentemente los usuarios se oponen a proporcionar esa documentación, y muchos niños no la poseen.

Una vocera de Facebook dijo que habían implementado una variedad de esfuerzos para separar a los adultos de los niños, lo que incluye limitar cómo los adultos pueden enviar mensajes y conectarse con ellos. El Times pudo encontrar a usuarios menores de edad mirando las listas de amigos de los usuarios y las actividades en páginas populares entre los niños.

Instagram, que es propiedad de Facebook, permite que los usuarios envíen mensajes privados a cualquier persona. Un periodista del Times pudo contactar y chatear por video con una niña de 13 años que tenía una cuenta privada (la niña y sus padres dieron permiso para realizar la prueba). Después de que el Times preguntó por su política de mensajería, Instagram anunció nuevas funciones el 5 de diciembre que permiten a los usuarios bloquear mensajes de personas que no siguen. La compañía dijo que también pedirá que los usuarios ingresen su edad al registrarse.

Otras compañías han adoptado un enfoque más directo, citando preocupaciones de privacidad.

Discord dijo que escaneó imágenes compartidas en busca de material ilegal conocido y que los moderadores revisaron los chats considerados de alto riesgo. Sin embargo, la compañía no monitorea automáticamente las conversaciones para detectar acoso, y sugiere que eso sería poco confiable y una violación de la privacidad.

Algunas de las mayores compañías de juegos proporcionaron pocos detalles sobre sus prácticas. Epic Games, creador de Fortnite, que tiene aproximadamente 250 millones de usuarios, no respondió a múltiples mensajes en busca de comentarios.

Sony, el fabricante de PlayStation, que a principios de este año tenía casi 100 millones de usuarios activos mensuales, señaló sus tutoriales sobre controles y herramientas para padres que permiten a los usuarios poder informar sobre comportamientos abusivos.

La solución a la que recurren muchos desarrolladores de juegos y expertos en seguridad en línea es que los padres deben saber qué es lo que están jugando sus hijos y que los niños necesitan saber qué herramientas están disponibles para ellos. A veces eso significa bloquear a los usuarios y apagar las funciones de chat, y a veces significa monitorear los juegos mientras se juegan.

Pero Kristy Custer, directora de Complete High School Maize en Kansas, quien ha ayudado a diseñar el plan de estudios utilizado por muchos equipos de deportes de preparatoria, dijo que los padres deben reaccionar con cuidado cuando sus hijos informan que se encuentran con depredadores en línea. Castigar a los niños (no más videojuegos o redes sociales, por ejemplo) podría ser contraproducente y los lleva a lugares aún más peligrosos para su actividad en línea.

“Simplemente hiciste exactamente lo que ese depredador quería que hicieran, y los condujiste al espacio más oscuro”, dijo.

c.2019 The New York Times Company